Champs de Bataille IV

Figure01
  1. Champs de Bataille IV
    1. Introduction:
    2. Le programme principal:
      1. L'interface principale:
        1. Le menu:
        2. La fenêtre de contrôle:
        3. La fenêtre d'information:
        4. La fenêtre de visualisation globale:
    3. Jouer une bataille hypothétique:
      1. Phase 1: Identification du premier joueur
        1. Envois du fichier à l'adversaire.
      2. Phase 2: Identification du second joueur
      3. Phase 3: Placement des terrains de l'attaquant
        1. Procédure de placement des éléments de terrain:
      4. Phase 4: Placement des terrains du défenseur
        1. Cas particulier des cours d'eau:
      5. Phase 5: Placement des terrains de l'attaquant
      6. Phase 6 et 8: Placement des bagages:
        1. Placement d'unité dans les villes (phase 7).
      7. Phase 9 et 10 Placement des corps:
      8. Phase 11 et 12 Placement d'embuscades:
      9. Phase 13 et 14  Placement des unités sur la carte:
    4. Déroulement d'une partie:
      1. Phase 1 Visualisation du tour adverse:
      2.  Phase 2  Attribution des PA: 
      3.  Phase 3  Mouvements:
        1. Remarques concernant le déplacement :
        2. Cas de l'arrivée d'une marche de flanc:
      4. Phase 4 Avances spontanées:
      5.  Phase 5 Tirs:
      6.  Phase 5 :Combats
      7. Phase 6 : Bilan du tour
    5. L'éditeur:
      1. Interface
      2.  Carte
        1. Contenu de la fenêtre de contrôle:
          1. Procédure de création d'une carte:
          2. Eléments de terrain prédéfinis.
      3. Armées
        1. Contenu de la fenêtre de contrôle:
        2.   Création d’une armée
        3. Saisie des données de l’armée
    6. Téléchargement:

Introduction:

Cfile:///F:/Champs%20de%20Bataille/CDB_4_V21/Install/InstallationCdB4.exehamps de bataille est un jeux du magazine Vae Victis adapté des règles de DBM. Il couvre les combats de l'antiquité à la fin du moyen age. Ce logiciel est une adaptation informatique du jeux sur table, il a été fait dans l'esprit de remplacer le carton par les électrons. C’est à dire que non seulement les pions et la carte sont remplacés par une interface graphique mais en plus le logiciel assure le respect des règles et gère de façon automatique certaines situations telles que les conséquence des résultats des combats. Les parties peuvent êtres jouées soit par correspondance soit en vis à vis. Il n'est pas possible de jouer contre l'ordinateur à l'heure actuelle. Enfin un il comporte un éditeur qui permet la création de cartes, d’armées et de batailles.

Le programme principal:

L'interface principale:

Figure02
L'interface est constitué d'un menu (repère 1), d'une fenêtre principale (repère 2) , d'une fenêtre de contrôle (repère 3), d'une fenêtre d'information (repère 4) et d'une fenêtre de visualisation globale (repère 5) complémentaire de la fenêtre principale.

Le menu:

Permet de réaliser les fonction suivantes:
Bataille Nouvelle Historique Utilisez ce choix si vous voulez jouer une bataille qui a été réalisé avec l'éditeur (voir)
Hypothétique Utiliser ce choix pour jouer une bataille où le placement des terrains et des armées se fait selon les règles de placement (voir)
Charger Ce choix permet de charger une bataille envoyé par votre adversaire et de jouer votre tour (voir)
Carte Zoom + Utiliser ce choix pour choisir le niveau de détail pour afficher la bataille sur la fenêtre principale. Il existe quatre niveaux de détail. La molette de la souris réalise les mêmes fonction que ces deux choix.
Zoom -
Phase suivante Ce choix permet de passer à la phase de jeu suivante
? Utiliser ce choix pour accéder à l'aide en ligne du programme

La fenêtre de contrôle:

C'est par l'intermédiaire de cette fenêtre que l'utilisateur peut déplacer ses unités combattre etc etc. Les différentes utilisation de cette fenêtre sont décrites plus loin

La fenêtre d'information:

Cette fenêtre permet de donner certaines information à l'utilisateur. Tel que des rappels de règle, de signaler des erreurs, d'indiquer des procédures à suivre.

La fenêtre de visualisation globale:

Cette fenêtre permet d'avoir un aperçu global de la bataille.

Jouer une bataille hypothétique:

Phase 1: Identification du premier joueur

Le premier joueur saisit un nom et un mot de passe dans la fenêtre de contrôle. Attention ce nom et ce mot de passe serviront tout le long de la partie pour identifier le joueur. Les majuscules et minuscules sont prises en compte. C'est à dire que "Jean" n'est pas équivalent à "jean"
Figure03
Ensuite il indique la taille de la bataille en choisissant parmi les trois possibilités indiquées dans  la fenêtre de contrôle.
Figure04
Puis il choisit son armée en appuyant sur le bouton Charger votre armée
Figure05
Une fois l'armée chargée, le joueur à la possibilité de vérifier qu'il s'agit bien de la bonne armée avant de passer à la phase suivante en appuyant sur le bouton Terminer
Figure06
Après l'appui sur le bouton Terminer le  joueur doit saisir son adresse Email et celle de son adversaire dans une boite de dialogue
.Figure07.jpg

Envois du fichier à l'adversaire.

A la fin de chaque phase de placement et de séquence de jeu, le programme lance le logiciel de messagerie de votre machine avec les informations à envoyer à votre adversaire. Attention il est impératif d'attacher à votre mail le fichier qui est indiqué dans le corps du message. Dans le cas ou le logiciel de messagerie ne s'exécute pas, il faut envoyer à votre adversaire le fichier. Ce fichier est localisé dans le sous répertoire \Sauvegarde\Tournois\ du répertoire d'installation du logiciel. Son nom est constitué avec les adresses EMail des deux joueurs. Exemple :
Mail du premier joueur  Mail du second joueur  Nom du fichier
Jean.Dupont@yahoo.fr DanielDubois@tiscaly.fr Jean-Dupont_X_DanielDubois.svg

Lorsque vous recevez par Mail un fichier vous devez le copier dans le sous répertoire Sauvegarde du répertoire où le jeu a été installé comme indiqué ci dessous.

Figure08.jpg

Phase 2: Identification du second joueur

La procédure est  identique à celle du premier joueur à quelques exceptions près
Le premier joueur  et son adversaire ayant déterminé d'un commun accord la taille de la bataille, celle ci  apparaît mais ne peut pas être modifiée. De même comme les adresse Emails ont déjà été saisies la boite de dialogue de qui apparaissait dans la phase précédente n'apparaitra pas. Figure09.jpg

C'est à la fin de cette phase l'attaquant et le défenseur sont déterminés. Si le second joueur  est désigné comme attaquant. On passe automatiquement à la phase 3. Dans le cas contraire il faut envoyer le fichier à votre adversaire.

Phase 3: Placement des terrains de l'attaquant

Dans cette phase l'attaquant peut placer sur la carte de 2 à 4 éléments de collines escarpées.

Figure10.jpg

Si vous ne souhaitez pas placer de terrain sur la carte, appuyez sur le bouton Terminer pour envoyer le fichier à votre adversaire.

Dans le cas contraire:

Figure11.jpg

Vous choisissez les éléments de terrain que vous souhaitez placer sur la carte en cochant la case dans la liste.Une représentation de l'élément
 de terrain est figurée dans l'image à droite de la liste.
Figure12.jpg
Lorsque vous avez choisi tous les terrains que vous souhaitez placer, vous devez appuyer sur le bouton Placer les terrains.

Procédure de placement des éléments de terrain:

Choisissez un élément de terrain dans la liste. Le programme détermine alors l'endroit où il est possible de placer l'élément (cf règle 4C). Les flèches situées en dessous de la représentation de l'élément permettent de changer son orientation. En fonction de cette orientation des points noir apparaissent sur la carte pour indiquer sur quel hexagone il faut cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer l'élément.

Figure13.jpg  

Si vous êtes satisfait du placement appuyez sur le bouton Valide sinon appuyez sur le bouton Annule pour revenir à l'étape précédente.

Figure14.jpg

Le bouton Abandon permet d'abandonner le placement d'un terrain. Il peut se produire qu'il soit impossible de poser un élément sur la carte dans ce cas aucun point n'apparaît sur la carte quelque soit l'orientation de l'élément. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bouton Abandon pour continuer.
Une fois les éléments placés appuyez sur le bouton Terminer pour envoyer le fichier à votre adversaire ().

Phase 4: Placement des terrains du défenseur

Cette phase est identique à la précédente. Le défenseur choisi des terrains dans la liste et les place sur la carte. Une fois ce placement effectué appuyez sur le bouton Terminer pour envoyer le fichier à votre adversaire.

Cas particulier des cours d'eau:

Après avoir sélectionné un cours d'eau dans la liste. Le programme détermine le secteur de départ  et le secteur d'arrivée du cours d'eau. Comme pour le placement des autres éléments de terrain vous choisissez un hexagone parmi ceux qui sont marqués d'un point.

Figure15.jpg

Un fois ce choix effectué le programme détermine les points d'arrivées possible. Choisissez un hexagone parmi ceux qui sont marqués d'un point pour terminer la pose du cours d'eau.

Figure16.jpg

Le programme détermine alors le tracé le plus droit possible entre les deux points.

Figure17.jpg

De même que pour les autres éléments de terrain, si vous êtes satisfait du placement appuyez sur le bouton Valider sinon appuyez sur le bouton Annule pour revenir à l'étape précédente.

Phase 5: Placement des terrains de l'attaquant

Cette phase n'intervient que si l'attaquant n'a pas placé de terrain dans la phase 3 sinon op passe directement à la phase suivante. La procédure de placement des éléments est identique à celle décrite dans les phases précédentes

Phase 6 et 8: Placement des bagages:

Le défenseur en premier va devoir placer ses bagages sur la carte.  Pour cela choisissez dans la fenêtre de contrôle une unité de bagage. 
Figure18.jpg
Puis posez la sur la carte en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un hexagone valide. Si l'hexagone sous le curseur de la souris est valide le curseur de la souris aura la forme ci contreFigure19.jpgFigure20.jpg
Il est possible de retirer un bagage de la carte pour le placer ailleurs dans la mesure ou l'enlèvement de ce pion n'invalide pas le placement des autres bagages. Lorsque l'enlèvement est possible le curseur de la souris prend cette forme Figure21.jpg.Une fois que tous les bagages sont placés appuyez sur le bouton Terminer .L'attaquant pourra alors procéder au placement de ses bagages.

Placement d'unité dans les villes (phase 7).

Dans le cas où il y a des hexagones de ville présent sur la carte, le programme propose au joueur défenseur de placer s'il le veut des unités dans les hexagones de ville. La procédure est identique à celle du placement des bagages.

Phase 9 et 10 Placement des corps:

La procédure de placement des corps est la suivante:

Dans la fenêtre de contrôle sélectionner le corps que vous voulez placer en appuyant avec le bouton gauche de  la souris sur l'image du général du corps.Puis en appuyant avec le bouton gauche de  la souris dans la fenêtre de visualisation globale à l'emplacement où vous souhaiter placer le corps.
Figure22.jpg
L'emplacement du corps est alors indiqué dans la fenêtre de contrôle comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci dessous.

Figure23.jpg

Une fois que les corps sont placés appuyez sur le bouton Terminer .

Phase 11 et 12 Placement d'embuscades:

Le programme vérifie la possibilité de placer des embuscades pour chacun des joueurs. Dans le cas ou cette possibilité existe, le joueur (attaquant ou défenseur) peut placer certaines de ses unité en embuscade. Pour cela il procède de la même manière que pour le placement des bagages. Bien que les unité en embuscade soient présente sur la carte, elles ne seront pas visible par  l'adversaire. De même si votre adversaire a des unités dissimulées vous ne pourrez pas les voir.

Phase 13 et 14  Placement des unités sur la carte:

A tour de rôle chaque joueur (défenseur en premier) va placer les unités de chacun de ses corps (sauf ceux en marche de flanc) sur la carte. Pour cela il procède de la même manière que pour le placement des bagages. Une fois que toutes les unité on été placées la partie peut commencer.

Déroulement d'une partie:

Phase 1 Visualisation du tour adverse:

Dans cette phase le joueur peut voir toutes les actions qui ont eu lieu pendant le tour de son adversaire. Il a trois boutons dans la fenêtre de contrôle qui permettent de contrôler la visualisation des actions de l'adversaire:.

Action suivante Ce bouton permet de visualiser pas à pas toutes les actions de l'adversaire comme le montre l’exemple ci-dessous.
Jouer votre tour Ce bouton permet d'arrêter la visualisation des actions et de jouer son tour.
Voir le tour de l'adversaire Ce bouton permet de visionner de nouveaux les actions du tour adverse.

 Dans l'exemple ci dessous on voit la situation initiale

Figure24.jpg

Après l’appui sur le bouton Action Suivante  vous pouvez voir  que votre adversaire a attaqué les Psiloi avec ses Chevaliers .
Figure25.jpg

 Un autre appui sur le bouton Action Suivante vous permettra de connaitre le résultat du combat.


 Phase 2  Attribution des PA: 

Le tour de jeu commence par l'attribution des points d'actions à chaque corps.

Figure26.jpg

 

L’attribution se fait en sélectionnant un corps dans la liste et une valeur de PA dans la liste des PA puis en appuyant sur le bouton Attribuer.

Lors de la sélection dans la liste, le corps sélectionné apparaît sur la carte (Unités encadrées en jaune).

La liste située en dessous de la liste des corps résume comment les PA ont été attribué. Un appui sur le bouton  Ré attribuer  permet de recommencer l’attribution des points d'actions (PA).

Figure27.jpg

Dans le cas ou il n’y a pas d’attribution de PA possible (Armée composée de généraux irréguliers), l’attribution des PA est automatiquement réalisée et on en voit le résultat dans la liste située en dessous de la liste des corps. Les boutons  Attribuer  et  Ré attribuer  sont alors inactifs.

 Une fois l’attribution terminée, il faut sélectionner dans le menu le choix Phase suivante pour valider l'attribution des PA et commencer la phase de mouvement.

 Phase 3  Mouvements:

Dans cette phase on va pouvoir exécuter les mouvements de troupes. Pour cela une première étape consiste à sélectionner les unités de manière à former des groupes (cf. règle du jeu). Pour former un groupe, il faut tout d’abord sélectionner une unité sur la carte, elle est alors considérée comme le leader du groupe, c'est-à-dire que :

 Ensuite il suffit de sélectionner les autres unités sur la carte jusqu'à obtention du groupe souhaité. La liste des unités du groupe apparaît dans la partie gauche de l’écran.

Lorsque des unités sont empilées chaque clic sur la pile sélectionne un rang supplémentaire. Par exemple dans le cas d’une pile de 4 Pk le premier clic sélectionne le Pk du premier rang, un second clic sélectionne le Pk du second rang et ainsi de suite.

 

Une méthode rapide de sélection est disponible, elle permet de former le plus grand groupe possible à partir de l’unité leader. Cette méthode est utile lors de la sélection de groupe important d’unité. Pour l’utiliser il suffit que la touche Ctrl du clavier soit enfoncée lors de la sélection de l’unité leader.

Pour retirer une unité du groupe il faut cliquer dessus avec le bouton droit de la souris.

Figure28.jpg

Dans cet exemple l’unité de cavalerie la plus à gauche est le leader du groupe. Ce groupe est formé de quatre unités Reg CV (O) et d’un général romain Reg CV(O) comme on peut le voir dans la liste de droite.

 

Une fois le groupe formé deux options sont possibles :

Les unité sont déplacées les unes après les autres (cf. règle du jeu) d’un hexagone. L’unité dont c’est le tour de se déplacer apparaît encadrée en rouge..Pour déplacer l’unité active il suffit de cliquer sur un des boutons de déplacement. Puis le programme sélectionne l’unité suivante à déplacer dans le groupe.

Figure30.jpg

 

Les commandes de déplacement sont :

Déplacement avant (gauche ou droite) 
Combiné avec la touche Ctrl toutes les unités du groupe feront le même mouvement

 

Figure31.jpg

Rotation (gauche ou droite) 

Combiné avec la touche Ctrl et si le groupe est constitué d'une seule unité cette dernière fera demi tour 

Figure32.jpg

Déplacement arrière (gauche ou droit)

Combiné avec la touche Ctrl toutes les unités du groupe feront le même mouvement

Figure33.jpg 

 

Pas de déplacement

Permet de ne pas déplacer une unité du groupe

Figure34.jpg

 

 

 

 

 

 




Le mouvement s’arrête soit lorsque tous les PM du groupe on été dépensé soit lorsque le programme a détecté une condition d'arrêt (voir règles ) soit lorsqu’on appuis sur le bouton Terminer

Le bouton Annuler permet en cas d’erreur d’annuler entièrement le mouvement. Le groupe est automatiquement dissous et aucun PA n’est dépensé.
La validité du déplacement des unités est contrôlée en permanence. A chaque déplacement d’unité le programme vérifie la légalité des empilements, de la traversée d’unité etc. Une fois que toutes les unités du groupe ont fait leur mouvement d’un hexagone, le programme vérifie que le groupe est toujours légal (unité adjacentes les unes aux autres). Enfin lorsque le mouvement est terminé le coût total en PA est calculé et si les PA disponibles sont insuffisants l’ensemble du mouvement est annulé.

Une fois tous les mouvements réalisé il faut passer à la phase suivante (choix Phase suivante du menu principal)

A la fin de la phase de mouvement les unités qui sont entré en contact avec des unités ennemies doivent se réorienter pour le combat. Cette réorientation est automatiquement réalisée par le logiciel.

 

Remarques concernant le déplacement :

Il est possible que du fait de l’ordre de déplacement des unités dans certain cas on soit confronté à des déplacements illégaux qui ne l’auraient pas été si l’ordre de déplacement avait été autre. Le programme tient compte de ceci et dans ce cas l’unité qui est empêchée de se déplacer passe son tour. On pourra la déplacer de nouveau une fois que l’obstacle est levé..

Exemple :

 

Figure35.jpg

 

Le leader du groupe est la seconde unité en partant du haut et le déplacement souhaité est avant gauche. Du fait des règles sur l’empilement l’unité ne peut pas faire le déplacement. On passe donc à l’unité suivante qui est celle du dessus (Gen Kn) qui peut se déplacer.

 

Figure36.jpg

 

Une fois l’unité suivante déplacée on revient à la première unité qui peut alors se déplacer.

 

 

Cas de l'arrivée d'une marche de flanc:

Lorsqu'un corps en marche de flanc arrive, une phase de mouvement spéciale est activée. Dans un premier temps la carte est étendue du coté où la marche de flanc arrive:
Figure37.jpg

Vous devez alors placer vos troupes sur les hexagones marqué d'un rond noir puis appuyer sur le bouton Terminer une fois que toutes les  unités sont sur la carte. 
Un fois vos unités placées la phase de mouvement normale  commence. A la fin de la phase de mouvement les unités qui sont encore dans la zone étendue de la carte entrerons en avance spontanée au prochain tour.

Phase 4 Avances spontanées:

Sous certaines conditions des unité doivent faire une avance spontanée. Le programme détermine quelles sont ces unités et  les indiquent en les encadrant en rouge comme le montre la figure ci dessous.
Figure38.jpg

L'appui sur le bouton Démarrer les avances enclenche la procédure d'exécution des avances spontanées. Le programme pilote en accord avec la règle, le choix de la cible et le parcours de l'unité en avance spontanée vers celle ci.

Figure39.jpg
 
 A la fin du déplacement vous pouvez dans la fenêtre de contrôle et sur la fenêtre principale l'unité en avance spontanée qui a agit (encadré en rouge) et sa cible (encadré en vert) .Pour visualiser le avances les unes après les autre  appuyez sur le bouton  Suivante. Une fois toute les avances terminées il faut passer à la phase suivante (choix Phase suivante du menu principal).

 Phase 5 Tirs:

 La phase de tir a lieu uniquement si l’un des deux camps à la possibilité de tirer. Le logiciel détermine alors quels sont les tireurs et les cibles potentiels. Les tirs de l’adversaire sont exécutés par le logiciel à la fin de la phase de tir du joueur. Les tirs sont résolus dans l’ordre souhaité par le joueur.

Figure40.jpg

 Pour cela on sélectionne le tireur parmi tous les tireurs potentiels. Cette sélection se fait en cliquant sur les flèches situées sous la figurine du tireur. Si ce tireur a plusieurs cibles, il est possible de choisir la cible parmi l’ensemble des cibles possibles. Cette sélection se fait en cliquant sur les flèches situées sous la figurine de la cible. La cible apparaît entouré en vert tandis que l’unité attaquante est entouré de rouge. Les unités en débords quant à elles sont entourées de jaune. Les probabilités des résultats possibles du tir apparaissent en bas à titre indicatif.

Le bouton Tirer  permet de réaliser effectivement le tir. Le résultat est alors affiché.

Le bouton Continuer permet de continuer les tirs. S’il n’y a plus de tirs l’appui sur le bouton permet de passer à la phase suivante.

Dans cet exemple les archers (2 irr Bw (O)) tirent sur l’unité Pk(i). Cette dernière subit un malus de 2 sur son dé à cause du rang de support et d’un débord. On peut voir que l’unité Pk(i) a une chance sur 4 d’être détruite et une sur trois de devoir reculer.

Figure41.jpg

On peut voir sur la figure ci dessus le tirage des dés et le résultat du tir.

 Phase 5 :Combats

La phase de combat se déroule de manière identique à la phase de tir c'est-à-dire qu’elle a lieu uniquement si un combat est possible. Le logiciel détermine alors quels sont les attaquants et les défenseurs.

Les combats sont résolus dans l’ordre souhaité par le joueur. Pour cela on sélectionne l’attaquant parmi tous les attaquants potentiels. Cette sélection se fait en cliquant sur les flèches à gauche de la figurine de l’attaquant. Si cet attaquant  a ses deux hexagones de front occupé, il est possible de choisir quelle unité attaquer. Cette sélection se fait en cliquant sur les flèches situées à gauche de la figurine du défenseur.

Le défenseur apparaît entouré en vert tandis que l’attaquant est entouré de rouge. Les unités en débords quant à elles sont entourées de jaune.

 Les probabilités des résultats possibles du combat apparaissent en bas à titre indicatif.

 Le bouton  Combattre  permet de réaliser effectivement le combat. Le résultat est alors affiché.

Le bouton  Continuer  permet de continuer les combats. S’il n’y a plus de combats l’appui sur le bouton permet de passer à la phase suivante.

 Exemple :
 
Figure42.jpg

Les piquiers écossais attaquent les chevaliers anglais. Ils bénéficient d’un bonus de 2 rang de soutient mais ils subissent un malus de -1 à cause du débord.

 

Figure43.jpg

Après tirage des dés le résultat est que les chevaliers sont détruits. Dans ce cas il y a avance après combat des piquiers écossais.

Figure44.jpg

On peut voir ci-dessus la nouvelle situation après le combat. Dans la partie droite de l’écran figure le combat suivant.

Phase 6 : Bilan du tour

Une fois la phase de combat terminée, le logiciel calcul les pertes de chaque coté et fait le bilan des corps démoralisés.. Toutes les pertes du joueur en phase sont détaillées ainsi que les seuil de démoralisation. Tandis que  seul les pertes infligées  aux corps visibles sur la carte sont indiquées

Figure45.jpg

Lorsqu’un corps est démoralisé, il apparaît en rouge dans le bilan. Le bilan déclenche la fin de partie lorsque les conditions de victoire sont réalisées par l’un des deux camps.

 

Camps victorieux

Camps vaincu

Figure46.jpg

Figure47.jpg

 

Dans le cas ou les conditions de victoire ne sont remplies par aucun des deux camps on passe à la procédure d'envois du fichier à votre adversaire (voir). Le numéro du tour est ajouté à la fin du nom du fichier.

L'éditeur:

L'éditeur permet de créer ou de modifier des cartes, des armées et des batailles. 

Interface

L'interface est similaire à celle du jeux. La fenêtre de contrôle permet de réaliser toutes les opérations de création et de modification. Pour cela il suffit de sélectionner  l'onglet correspondant dans la fenêtre de contrôle.
Figure48.jpg

 Carte

Contenu de la fenêtre de contrôle:

La fenêtre de contrôle pour la création et l'édition de cartes se présente ainsi:

Figure49.jpg

Les boutons  situé en haut de la fenêtre remplissent les fonction suivantes:

Nouvelle Création d'une carte
Charger Chargement d'une carte déjà existante
Sauver Sauvegarde la carte dans un fichier. Si la touche Ctrl est pressée la carte sera sauvegardée en tant qu'élément de terrain (voir)
Annuler Permet d'enlever un élément de terrain de la carte (voir)

Le choix du terrain des hexagones se fait à l'aide des commandes ci dessous.

Figure50.jpg

L'image de gauche représente le terrain principal  de l'hexagone dans l'exemple ci dessus il s'agit de plaine dégagée. Pour changer de type de terrain il suffit d'appuyer sur les flèches en bas de l'image et éventuellement sur les flèches à droite de l'image pour changer l'altitude du terrain. L'image de droite représente le terrain secondaire d'un hexagone. Dans la version actuelle les seuls terrains secondaire sont des routes ou des chemins.

Voici une liste des terrains existants:

Terrain    

Icône
Clair Herbe niveau 0 à 3

Figure51.jpg

Figure52.jpg

Terre niveau 0 à 3

Figure53.jpg

Accidenté

Broussailles niveau 0 à 3
Figure53.jpg
Figure55.jpg
Rocailles niveau 0 à 3

Figure56.jpg

Figure57.jpg

Marais

Figure58.jpg

Figure59.jpg

Dunes

Figure60.jpg

Difficile

Bois

Figure61.jpg

Figure62.jpg

Rivière/Eau
Figure63.jpg

Ville

Figure64.jpg

Par convention tout terrain dégagé dont le niveau est supérieur à 0 est considéré comme colline douce. De même tout terrain de type rocaille dont le niveau est supérieur à 0 est considéré comme colline escarpée.

De même une route qui traverse un hexagone d'eau sera considérée comme un pont tandis qu'un chemin qui traverse un hexagone d'eau sera considérée comme un gué.

Procédure de création d'une carte:

La première étape de la création de carte consiste à définir ses dimensions la fenêtre de dialogue suivante permet de réaliser cette opération..

Figure65.jpg

Elle permet de définir les dimensions de la carte.
Les choix Parties en 200,300 ou 400 points donnent à la carte les dimensions recommandées pour des armées de 200, 300 ou 400 points.
Le choix Libre quant à lui permet de donner n’importe quelle dimension à la carte. Il suffit de remplir les case Largeur et Hauteur pour définir les dimensions de la carte.

 Une fois définies les dimensions de la carte, une carte vierge apparaît.

La seconde étape consiste à donner un nom à la carte en replissant la case suivante:

 Figure66.jpg Ce nom servira par la suite pour sauver sur disque la carte.

La troisième consiste à remplir la carte.

Pour affecter un terrain à un hexagone, il suffit de sélectionner le terrain à l'aide des flèches situées de part et d'autre de l'image puis de cliquer sur un hexagone de la carte: avec le bouton gauche de la souris.

Si la  touche  Shift est enfoncé cela affecte le terrain sélectionné aux six hexagones voisins
Si la  touche  Ctrl est enfoncé cela affecte le terrain sélectionné à tous les hexagones de la carte. C'est le moyen le plus rapide pour remplir une carte avec un terrain spécifique.
Si la  touche  Alt est enfoncé cela affecte le terrain secondaire à l'hexagone .
Si la  touche  Alt et la touche Shiftt sont enfoncées cela enlève le terrain secondaire de l'hexagone .
Eléments de terrain prédéfinis.
Il est possible de placer sue la carte des élément de terrains  tel  que des bois, des marais des villes etc etc. Pour cela il suffit de choisir un élément de terrain dans la liste.
Figure67.jpg
d'utiliser les flèche situées à droite de l'image pour changer son l'orientation. Pour déposer l'élément de terrain sur la carte  il suffit de cliquer sur un hexagone de la carte: avec le bouton droit de la souris. Pour retire le dernier élément de terrain posé sur la carte appuyez sur le bouton Annuler  ( voir)

Il vous est possible de créer de tel éléments de terrains. Pour cela il faut créer une carte de dimension libre (par exemple une carte de 7x7 hexagones ) puis de  mettre du terrain sur les hexagones. Les hexagone laissé vierge seront considéré comme transparent lors du placement de l'élément sur une carte.
Figure68.jpg
Pour sauvegarder votre élément de terrain appuyez sur le bouton Sauver tout en pressant la touche Ctrl

Armées

Contenu de la fenêtre de contrôle:

La fenêtre de contrôle pour la création et l'édition des armées se présente ainsi:

Figure69.jpg

Les boutons  situé en haut de la fenêtre remplissent les fonction suivantes:

Nouvelle Création d'une armée
Charger Chargement d'une armée déjà existante
Sauver Sauvegarde l'armée dans un fichier
Figurine Permet d'associer un fichier d'images à l'armée pour sa représentation lors du jeu

Dans la partie gauche de l'écran vous pouvez voir l'organisation complète de l'armée

Figure70.jpg

  Création d’une armée

Pour créer une armée il faut :

  1. Nommer l’armée en entrant un nom en remplissant la case « Nom de l’armée » :
  2. Choisir les figurines qui seront utilisées pour afficher les pions à l’écran. Pour cela des que l’armée a été nommée le bouton Figurine apparaît il faut cliquer dessus pour aller charger le fichier des figurines. Le choix du fichier de figurine se fait par l’intermédiaire d’une boite de dialogue  dans laquelle figure la liste des figurines présente sur la machine.
Figure71.jpg

  

Saisie des données de l’armée

Que l’armée soit nouvelle ou qu’on charge une armée déjà crée la saisie se fait de la même manière.

 

Figure69.jpg

 

Pour ajouter une unité à l’armée il faut renseigner les différentes caractéristiques qui sont :

Une fois toutes les rubriques renseignées il faut cliquer sur le bouton Ajouter. Dans le cas ou le nombre d’unité du même type est supérieur à un, il suffit de cliquer sur le bouton ajouter autant de fois qu’il y a de troupe de ce type.

 Dans le cas ou l’unité est un général il y a création automatique d’un corps. Dans ce cas il y a lieu de cocher éventuellement les options du corps (Corps allié par exemple).

 Pour modifier une unité il faut tout d’abord la sélectionner en cliquant sur son icône dans la fenêtre de gauche. Les caractéristiques originales de l’unité sont alors actualisé dans la fenêtre de contrôle. Il suffit alors de changer une ou plusieurs caractéristiques puis de cliquer sur le bouton Modifier pour valider les modifications. Dans le cas où il y a plusieurs unités du même type, toutes les unités sont modifiées.

 Pour supprimer une unité il faut procéder de la même manière que pour modifier une unité mais au lieu d'appuyer sur le bouton Modifier il faut appuyer sur le bouton Supprimer. Dans le cas ou l’unité sélectionnée est un général c’est le corps entier qui est supprimé.

Le niveau d'agressivité de l'armée est fixé en utilisant les flèches  Figure72.jpg et le niveau d'agressivité est indiqué au dessus. Par défaut ce niveau est  égale à un lors de la création d'une armée.

Enfin dans le cas où c'est indiqué dans la liste d'armée cocher les cases correspondantes aux particularités de l'armée. Comme  " Les Ps peuvent soutenir la Cv" par exemple.

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